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女性向手游:游戏和女性的互相想象

作者:美美哒美学院网络部    发布时间:2019-11-09 17:08

女性向手游:游戏和女性的互相想象



电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

“女性向”一词来源于日文“女性向け”,泛指以女性为目标消费群体的ACGN作品。进入大陆手游市场的语境后,囿于文化环境等种种原因,本属于“女性向け”之下的BL向(男男爱情)、百合向(女女爱情)两脉几乎隐没无声,“女性向”极大程度上收束为单一的“乙女向”(男女爱情)类型。而智能手机等移动终端成为游戏的搭载平台,不仅意味着玩法的简单化与时间的碎片化,也要求厂商在“人手一台手机/游戏机”的时代,思考如何最大限度地从大众手机用户中挖掘潜在的玩家。

女性市场无疑是其中一块新鲜而诱人的蛋糕。现有的“女性向手游”受到pc端、psp端等平台上既有作品的影响,核心玩法大多不超出角色扮演、卡牌养成或冒险游戏的限定,似乎再度印证了传统游戏界对“女性向”的认知:玩法相对固定,竞技性与对抗性缺乏,遑论足以载入游戏史的创新神作或世界级别的大型电竞赛事。“性/别”之墙将“她们”(如果我们暂时搁置“女性向游戏”的少数男性受众)与虎扑老铁们分隔在两个互不相干的世界。

然而,这并非“小男孩玩高达,小女孩玩芭比”的童年原画复现——不论是为粉色头发的小女孩随手充值的“贵宾15”(“暖暖”系列换装手游),抑或北京京基100大楼LED屏幕上的“李泽言生日快乐”(《恋与制作人》),“女性向”的影响不时溢出玩家社区,在大众面前留下一道“消费力惊人”的残影。那么,资本画就的残影之外呢?如果我们试图回答“‘女性向’玩的是什么”“男/女性如何看待‘女性向’”等问题,将无可避免地触及两个彼此交错的面向:游戏界想象“女性”的方式,以及女性想象“游戏”的方式。关于这一点,本年度暑期上线的《无法触碰的掌心》(2019年8月)机缘巧合又绝非偶然地用它的标题与部分情境设定,凸显出“女性向手游”的媒介维度与情欲逻辑:屏幕之内,一具可听而不可触的身体。

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